虚拟现实单颗树木,与分布相关问题整理

1.如果在PC端和手机端
单颗树木的呈现 分别需要注意哪些,主要是从LOD面数方面 LOD0,LOD1,面片树的形态要注意哪些 。分别要怎样的 控制 LOD的面数?

同屏面数数不能超过30W面

单个树木的面数 限制
1.游戏的制作标准一般是6000面左右
2.守望先锋都要做到6000-10000面的左右
3.主机游戏可以做到10000面以上

image.png

手游LOD0 5000面以内都是正常的 LOD一般都是3个层级,最后一个层级是billboard(广告牌)
目前虚幻5已经支持Nanite(Nanite虚拟多边形几何体)近景和远景会让变得很丰富,但不适合于手游端

2.像这种大面积的地形 树的种类至少要做多少种

比如低矮的灌木 中等高度的树 比较高的树木 右侧是我提前布置好的树木组合,感觉有些怪,想问下有没有合适的布局参考?


树木得种类

要看实际得项目有多少种地貌
如果更丰富一些,可以将同一棵树种 做出不同的形态
例如:幼年 成年 伐掉 老去的树木形态


一般一种地貌例2~3种就够用了,如图片出现得 悬崖 农田 丘陵

分布

需要结合 海拔得高度 坡度 太阳光朝向 树木分布聚散去生成植物得群落
例如沙漠、海滩、森林、草地和沼泽。


成功的关键因素:
从上图中,我已经能够确定我的工具的一些关键成功因素。
能够将地形变成田地(方形田地或随机形状田地)
能够沿着田地边缘放置树叶。(可能选择树叶或可能随机选择)
沿河流和水源生成更多植物,并在河流和道路外侧生成植物
资产随机放置在整个领域,甚至可以让它们上漆。
田野里的轮胎痕迹,随机放置,甚至可能是艺术家可绘画的
可能有基于季节的树叶,即收获的作物和冬季的黄草。(这可能超出了范围,所以如果我有时间的话,这将是最后的好接触)
图片来源:https://ryandjackson.artstation.com/blog/1YMz/houdini-ecosystem-tool-development-research

组合

可以参考:刺客信条英灵殿,Forza Horizon 5 ,Far Cry系列生物群落

houdini biome
确定整个树木的占比,跟随树木的植物(例如跟随树木的灌木小的 树木)。跟随灌木又会有花和草
设置好组合的方式根据地形据计算分布区域去计算
有了植被的区域后,我们可以在区域中进行撒点操作:一种操作是直接在区域中进行随机撒点,另一种是围绕某个目标点周围进行随机撒点。我们可以在第二种情况下生成伴生的灌木,一般情况下我们不可能一次只生成一种植被。

例如: 一棵树周围多少M产生什么样的植物,是以跟随的方式还是随机撒点的方式


一种操作是直接在区域中进行随机撒点,另一种是围绕某个目标点周围进行随机撒点。

有了植被的区域后,我们可以在区域中进行撒点操作:一种操作是直接在区域中进行随机撒点,另一种是围绕某个目标点周围进行随机撒点。我们可以在第二种情况下生成伴生的灌木,一般情况下我们不可能一次只生成一种植被。
我们针对每种植被定义了三种半径,用来防止树与树之间的重合。根据这些规则,我们量化这些点的位置,让离得较近的点更易被判断。如果这些点都被包围的时候,我们无法移动把它排除掉,我们就删掉它。

通过这样不断迭代,我们可以获得非常均匀、没有互相穿插的效果。但在不同的树种之间(例如高大的树木和低矮的灌木间),其实可以有一定的穿插,这是我们定义外半径和内半径的原因。对于大地图上的不同的区域,会有不同的生态分布。我们可以通过全地图刷mask来区分我们每一部分使用怎样的生成规则。比如说在海边,我们会以一些草地沙石为主,山上则以森林为主。


图片来源:https://adrienbrunella.artstation.com/projects/YebdDd


图片来源https://www.artstation.com/artwork/03YXGK
在项目种可以做2~3种不同的配置 (笔刷绘制的)

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