基于2022年年报和电话沟通会
从财报来看,2022年降本增效及业务优化成果显现;政策环境企稳,2023年3月开始宏观环境开始恢复,·腾讯重回增长轨道。
据电话沟通会,管理层对2022年的表现满意,且对未来充满信心。
在 2022 年,我们将业务与新的行业范式结合起来,同时继续在战略领域投资和寻求价值创造机会。今天,我很高兴地告诉大家,我们的不懈努力取得了令人鼓舞的成果,我们成功地重新定位,实现了可持续、高质量的增长。【大战略仍然是:业务+投资;】
财务业绩的改善反映了我们积极主动的举措,以及宏观环境的改善。首先,我们实施了提高利润率和提升盈利质量的效率举措。其中包括降低成本和加强业务重点。其次,我们在开发新的高质量和高潜力收入来源方面取得了重大进展,例如视频号和国际游戏。第三,对于宏观环境,我们很高兴看到与 COVID 后恢复和监管正常化相关的积极信号。【2022年的业务发展主要体现在视频号和国际游戏】
展望未来,我们对在多个驱动因素的支持下的未来增长潜力充满信心。首先,随着宏观环境的持续复苏,我们看到广告、金融科技服务和游戏领域的机会不断扩大。其次,我们仍处于视频号货币化的早期阶段,我们正在培育额外的收入来源,例如直播电子商务。第三,我们将继续关注运营效率,并在资源分配方面保持纪律。第四,我们一直在利用我们在开发和应用人工智能技术方面的长期专业知识作为增长加速器,最近的行业突破和基础模型以及因此在生成人工智能应用方面为我们提供了令人兴奋的机会。【未来,广告、金融科技和游戏(主要业务)都会恢复,且视频号作为下一条增长曲线开始发力;同时进行AI储备】
下面看具体业务:
1、网络广告,四季度广告收入 250 亿元人民币,收入同比+15%,毛利+19%;
广告行业于2022年四季度开始复苏,腾讯广告的优势:1、视频号带来新的增长点;2、内部流量闭环增在形成;3、2022年优化了广告定位引擎;对未来相对乐观
1)收入同比增长由视频号信息流广告和小程序广告的需求推动的;推出了新的广告定位引擎(机器学习用于提高转化率)。即便不计算视频号的广告收入,第四季度广告仍然是正增长。据财报,在二零二二年第四季,引流到商家企業微信和小程序的廣告佔微信廣告收入超過三分之一【腾讯广告的内部闭环正在形成】。分类别看,电商平台、快消品和游戏广告主的广告支出同比增长显着。我们看到一些过去在我们身上做广告较少的大型电子商务公司在最近几个月变得更加活跃【吸引到新的客户】。由于植入迷你游戏的流行,基于应用程序的游戏公司有更多的机会接触到已经在玩不同类型游戏的人。然后,对于快速消费品公司来说,他们找到了点击购买的机会,在这个机会内,库存高度有效地符合他们的需求。
2)视频号广告的需求很大,承诺我们会释放更多库存,视频账户信息流广告的季度收入超过人民币 10 亿元。
3)就整体前景而言,我们认为广告商普遍持谨慎乐观态度面对广告和中国今年的消费复苏。更详细的说,那些销售低价商品的公司已经看到了广泛的复苏。对于那些销售高价商品的公司来说,每个类别产品的情况各异,但他们都知道,中国消费者在过去3年中积累了大量的超额储蓄。在某个时刻,将会有机会利用这些机会。
2、游戏:增值服务毛利同比回正,其中第四季度国际游戏收入+5%。
国际游戏成为扩张重点。有较多的游戏储备和不错的市场表现。虽然国内尚未展现新游戏的号召力,但版号正常化,老游戏的运营能力依然强悍。
对于游戏,我们现在正在为全球扩张做准备。在接下来的几年里,我们正在建立一个强大的管道,以利用国际市场上的多个机会。值得注意的是,我们正在将我们的区域 IP 扩展到新的平台、市场和类型,例如移动端的 VALORANT 和国际市场的王者荣耀。我们还支持我们的新兴工作室推出更大、寿命更长的游戏,以及将更多备受赞誉的 PC 和游戏机 IP 引入移动设备。
国际游戏我们在中长期增长潜力方面取得了长足进步。VALORANT 以创纪录的用户和收入不断壮大,以及 Miniclip 收购了顶级休闲游戏特许经营权 Subway Surfers,我们扩大了我们的顶级特许经营权组合。我们的新兴工作室在新游戏发布中取得了初步成功,包括 Stunlock 的 V Rising 和 Fatshark 的 Darktide。
本季度《英雄联盟》的总收入同比增长,这归功于与锦标赛决赛相关的战斗通行证创意装备系列。VALORANTMAU 和总收入同比增长,因为玩家对新时代的九场最佳游戏模式做出了回应。虽然 PUBG Mobile 总收入同比下降,但下降速度较前几个季度明显改善,原因是其创新的装备设计吸引了玩家。在新发布的游戏中,NIKKE 在 2022 年发布的所有新手游中按总收入排名国际第一。我们最近添加了 PC 版的 NIKKE。由我们的子公司Fatshark 开发的合作动作射击 PC 游戏《战锤40,000:暗潮》被 Steam 评为年度最佳新游戏之一。
国内:
1)版号审批正常化;
2)2023 年 1 月,由于新内容、顶级政策装备以及针对玩家的针对性产品的推出非常成功,《王者荣耀》的总收入创下了有史以来最好的春节期间。此外,《地下城与勇士》在第四季度取得了过去三年来最强劲的表现,利用游戏机制进化的成功来吸引回头客。2月推出Undawn在中国发行的新手机游戏中以总收入排名第一。【持续运能的能力,且,游戏开始转好】
由于2020年全球疫情带来的高基数,叠加之后全球的经济环境问题,游戏增速整体放缓,2022年,全球游戏收入同比+2%,而我国由于版号的问题全年收入-10%,在此情况下,腾讯作为中国游戏行业的龙头,全年-2%的增长也体现了其韧性。
3、金融科技及企业服务,2022年度唯一同比+3%正增长的一级业务。但受12月疫情放开后的初次冲击影响,四季度收入同比-1%,受益于降本增效的举措,四季度毛利同比+22%,成为四季度毛利同比增幅最大的业务;
金融科技服务的收入可能主要取决于支付量;而支付于2023年3月开始强劲反弹;且2022年降本增效成果明显,金融监管常态化。金融科技及企业服务的增长恢复正常。
据财报,金融科技服務的收入增長主要是由於支付金額的增加,儘管受到疫情影響。
1)支付:2022年第四季度收到疫情影响(12月放开),2023年初总支付量增长强劲反弹;商业支付业务在结构上受益于与小程序的协同效应,作为中国领先的数万亿元交易平台2022年GMV,小程序为商家提供线上线下解决方案,减少交易摩擦,带动重复销售。小程序贡献的商业支付量占比随着时间的推移不断增加,已经达到了十几岁的百分比水平。
23年的1、2月的数据其实和去年很像,但是从 3月份开始我们就发现了进一步的增长。所以如果要拿23年的同期和 22 年的同期来进行对比,我认为是不合适的。最好把对比时间段延续到3、4月份,这样对比更客观。增长随着消费量增长,双位数的增长已经很不错了,未来整体总量会有所提升,支付业务的增长主要根据社会消费量的提升同步增长。
2)金融:监管环境正常化,消费贷款和在线保险服务在新监管框架下通过与持牌金融机构的密切合作探索新机遇。
展望:金融科技业务将继续随着经济的宏观经济发展而扩大,因为它是消费和商家活动支持的重要提供者。
4、AI
关于AI,据电话会议的表述,对腾讯来说将会是商机,而不是威胁。腾讯未来该部分的投入主要作为固定成本。
首先,我们确实相信这对我们来说是一个增长机会。原因是我们的业务实际上主要是在社交和游戏,这意味着主要是用户面对用户的。这里面包含很多高质量的内容。因此,这些业务可以通过这些生成性人工智能技术和基础模型技术来补充。但它们并不一定会被这种技术轻易破坏,这不像用户与机器的交互,比如搜索。因此,我们将采取的战略是,它肯定会投资大量资源并建立我们的基础模型,因为我们觉得这将在未来为我们的每一条业务线增加一些东西。同时,它还可以帮助我们推出新的业务,并将我们的力量从用户面对用户(C2C)带到用户面对机器(C2B)领域。
我们的策略是,我们将努力把事情做好,而不是仓促行事。我们希望确保基础模型的搭建的正确并且牢靠。在我们看来,第一个版本是我们将要推出的众多迭代中的一个。这是一个长期的游戏,它涉及到一个迭代的过程。我们还相信,聊天机器人是未来将推出的众多应用程序之一。因此,随着时间的推移,这是一个我们可以实际感受到的商机,而不是一个我们需要立即解决的商业威胁,所以使我们能够集中资源,但与此同时,以可持续的方式建立我们的能力和模型。我们确实相信我们有很多竞争能力来正确地建设它。正如我所提到的,网络用例,我们有数据,我们有非常强大的云计算基础设施,我们也有构建人工智能应用程序以补充现有业务的悠久历史。在基础设施方面,我们确实已经有了足够的所需数量的芯片来实际创建模型。这不是问题。更重要的是,我们觉得我们实际上有一个非常强大的云业务及相关技术,能够帮助我们更好地去可扩展地、以较高的密度进一步提升产品的性能,最终真正帮助我们完成基础模型的培训,特别是模型几次迭代后的复杂度提升,需要大量的计算能力来进行培训。
就商业前景而言,我认为这是一个增长点,它将沿着更现代化的路线改善我们现有的业务。想象一下广告可以通过高度针对用户的生成是内容进行改善,这种广告在转化方面会非常高效,这可以提升效率;想象我们的许多内容平台和内容业务都可以实际利用这些工具,在更具成本效益的基础上为创作者和我们自己生成内容,用户体验也可以更具吸引力。同时,我认为,正如我们所说,我们会为这些新的机会寻找新的商业机会。我认为商业模式可能会随着时间的推移而发展,就像互联网的历史一样,首先要创造一些有用的东西,之后再考虑有效的商业模型,这对我们来说是一个非常激动的机会。
微软表示,一种大型语言模型可能需要花费数亿美元来构建,这种成本的性质与1到3年前中国互联网面临的成本性质大不相同。在1到3年前,我们和中国互联网同行从事的大多数高成本项目,实际上是成本与用户数量成比例的项目。如果你决定进入社区团购并且你拥有的用户越多,你所有的成本就越大。但语言模型是微软提到的资本支出,在固定成本与收益上并不相同。但至少在短期内,大部分成本都是以价格产生收入。因此,我们开始会支出固定成本。如果你将固定成本与我们的收入进行比较,你会发现这是一个相当大的数字,但这并不是一个对我们的利润率和所有其他想要构建大型语言模型的公司产生巨大影响的数字。无论其它公司比我们大还是比我们小,在这段时间我们的成本都会有些相似。所以这种固定成本是我们认为是更理想的成本,因为它是固定的,而不是像补贴这样的成本用户越多你越费心。作为拥有最多用户的公司,补贴自然对我们来说是不利的。·还要强调的是,很多成本实际上是硬件成本,可以在几年内摊销,而不是花费40年。
电话会议的主要内容如下:
公司参与者
Wendy Huang - 投资者关系
马化腾 - 主席兼行政总裁
刘炽平 - 总裁
詹姆斯米切尔 - 首席战略官
John Lo - 首席财务官
黄文迪
美好的一天和晚上好。谢谢你的支持。欢迎参加腾讯控股有限公司 2022 年第四季度及全年业绩发布网络研讨会。我是来自腾讯 IR 团队的 Wendy Huang。此时,所有参与者都处于只听模式。管理层介绍后,将进行问答环节。[操作员说明] 请注意,今天的网络研讨会正在录制中。
现在让我在今晚的网络研讨会上介绍管理团队。我们的董事长兼首席执行官马化腾将首先做一个简短的概述;总裁刘炽平将讨论策略检讨;首席战略官 James Mitchell 将提供业务回顾;在开始提问之前,首席财务官 John
Lo 将以财务讨论结束。
我现在将它传递给Pony。
马化腾
伟大的。谢谢你,温迪。晚上好。感谢大家加入我们。2022 年,我们提高了业务效率,加强了对核心活动的关注,开发了新的服务和收入线,为未来的可持续增长模式奠定了基础。
一些显着的成就。在微信,视频号成为中国视频和直播平台的领先商店,而小程序在 DAU 和 GMV 上实现了强劲增长,为国内游戏的实体经济做出了贡献,显着减少了未成年人花费的时间,同时保持了我们的市场领先地位.
在国际上,我们将 VALORANT 提升为全球顶级特许经营权,并发布了年度前三名新手机游戏中的两款。在广告方面,我们在第四季度恢复了正收入增长。通过推出视频帐户信息流广告,增强了我们广告库存的交易驱动能力,并改进了我们的机器学习基础设施。
对于云,我们与沙特的升级策略最初降低了收入但提高了毛利率,我们协助非互联网行业和公共服务的数字化转型。年内,我们通过分配收益股份回购和现金分红向股东返还增加的资本。
我们在创造可持续社会价值方面也取得了重大进展。例如,我们宣布了到 2030 年实现碳中和的承诺。我们的数字慈善平台为超过 25,000 个项目筹集了捐款,吸引了超过 1 亿用户。为支持基础搜索,我们承诺在未来10年投入100亿元人民币建立新的基石研究者计划。
在治理方面,我们欢迎 John 教授于去年 8 月加入腾讯董事会。Martin 将在即将召开的年度股东大会上轮流离开董事会,同时全心全意地担任我们的杰出总裁。此次调整将更加明确地将两者从[音频不清晰]至少可能性中分离出来,提高独立董事的比例,提高高级董事的比例。
现在让我看一下本季度的主要财务数据。第四季度总收入为人民币1,450亿元,同比增长0.5%,环比增长3%。毛利为人民币620亿元,同比增长7%,环比基本持平。非国际财务报告准则营业利润为人民币 390 亿元,环比增长 19%,同比下降 4%。非国际财务报告准则归属于权益持有人的净利润为人民币300亿元,同比增长19%,环比下降8%。
现在我将交给马丁进行战略审查。
刘炽平
大家晚上好,早上好,托尼,谢谢你早些时候的客气话。我期待着在未来的岁月里继续并确实加强我作为腾讯总裁的奉献精神。
有了这个,我将分享我们对未来战略的一些看法,我们认为这实际上非常令人兴奋。在 2022 年,我们将业务与新的行业范式结合起来,同时继续在战略领域投资和寻求价值创造机会。今天,我很高兴地告诉大家,我们的不懈努力取得了令人鼓舞的成果,我们成功地重新定位,实现了可持续、高质量的增长。
让我们来看看我们的财务表现,自 2022 年年中以来开始好转,特别是第四季度,我们的收入在过去两个季度下降后同比稳定。各业务板块毛利率均实现同比提升。与去年同期的低基数相比,非国际财务报告准则营业利润和净利润均同比增长19%。
财务业绩的改善反映了我们积极主动的举措,以及宏观环境的改善。首先,我们实施了提高利润率和提升盈利质量的效率举措。其中包括降低成本和加强业务重点。其次,我们在开发新的高质量和高潜力收入来源方面取得了重大进展,例如视频会计反馈和国际游戏。第三,对于宏观环境,我们很高兴看到与 COVID 后恢复和监管正常化相关的积极信号。
展望未来,我们对在多个驱动因素的支持下的未来增长潜力充满信心。首先,随着宏观环境的持续复苏,我们看到广告、金融科技服务和游戏领域的机会不断扩大。其次,我们仍处于视频账户货币化的早期阶段,我们正在培育额外的收入来源,例如直播电子商务。第三,我们将继续关注运营效率,并在资源分配方面保持纪律。第四,我们一直在利用我们在开发和应用人工智能技术方面的长期专业知识作为增长倍增器,最近的行业突破和基础模型以及因此在生成人工智能应用方面为我们提供了令人兴奋的机会。
在接下来的几张幻灯片中,我将详细讨论其中一些驱动程序。让我们从广告开始。虽然中国的宏观复苏仍处于早期阶段,但我很高兴我们的广告收入在第四季度恢复了两位数的增长,尽管与去年的轻松基期相比。
即使我们剔除视频会计信息流广告的新贡献以加强我们的增长潜力,我们在第四季度也实现了正增长,因为 2023 年宏观环境有所改善,我们一直在扩大库存并提高我们的能力以增强广告商的转换。对于新的广告库存,我们看到市场对 Feed 广告中视频帐户的需求强劲。在用户参与度快速增长和广告商需求高的背景下,我们在增加收入方面取得了非常好的进展。
此外,我们正在增加微信公众号的上传,并加强对移动广告网络中优质库存的访问。为了推动广告商的转化,我们一直在通过创新的广告格式、面向商家的 CRM 工具和面向用户的购物工具来升级我们的交易能力。点击购买和点击消息广告产生的微信广告收入占比不断提升,四季度占比超过1/3。这种可能的趋势表明,广告商越来越认识到我们在推动交易方面的差异化能力,为我们做好消费复苏的准备。
此外,我们一直在投资新的机器学习基础设施。我们推出了一个新的广告定位引擎,使我们能够提高转化率并帮助提高广告商的投资回报率,特别是对于广告商的长期投资回报率。此外,新的基础设施使我们能够通过提高训练速度和降低单位训练成本来实现更高的处理效率。
转向金融科技服务。尽管第四季度受到 COVID 的暂时影响,我们预计我们的商业支付业务将受益于中国的消费复苏。自 2023 年初以来,我们的总支付量增长强劲反弹就证明了这一点。在宏观复苏的基础上,我们的商业支付业务在结构上受益于与小程序的协同效应,作为中国领先的数万亿元交易平台2022年GMV,小程序为商家提供线上线下解决方案,减少交易摩擦,带动重复销售。
因此,小程序贡献的商业支付量占比随着时间的推移不断增加,已经达到了十几岁的百分比水平。在新业务发展方面,随着中国监管环境的正常化,我们有能力在金融科技领域抓住更多机遇。对于财富管理,我们正在通过更好的投资者教育服务和更广泛的产品线来扩大我们的用户群。消费贷款和在线保险服务在新监管框架下通过与持牌金融机构的密切合作探索新机遇。
对于游戏,我们现在正在为全球扩张做准备。在国内市场,我们在 2022 年度过了行业挑战,现在已做好重振增长的准备。我们的主要特许经营权表现出了韧性和长寿。例如,2023 年 1 月,由于新内容、顶级政策装备以及针对玩家的针对性产品的推出非常成功,《王者荣耀》的总收入创下了有史以来最好的春节期间。此外,《地下城与勇士》在第四季度取得了过去三年来最强劲的表现,利用游戏机制进化的成功来吸引回头客。
此外,我们正受益于 BanHao 审批的正常化,这使我们能够加强 2022 年及以后的游戏发布。在新的行业规范下,我们更加专注于推出新游戏。除了Undawn 等高潜力类型的游戏之外,还将把流行的 IP 与我们在射击游戏和国际象棋等类型的专业知识相结合的新游戏推向市场。同时,我们发布了领先的国际特许经营权,例如 VALORANT 和 Lost Ark。
在国际市场,我们在增强中长期增长潜力方面取得了长足进步。我们第四季度的国际游戏收入增加到 20 亿美元,占我们游戏收入的 1/3。随着VALORANT 以创纪录的用户和收入不断壮大,以及 Miniclip 收购了顶级休闲游戏特许经营权 Subway Surfers,我们扩大了我们的顶级特许经营权组合。我们的新兴工作室在新游戏发布中取得了初步成功,包括 Stunlock 的 V Rising 和 Fatshark 的 Darktide。
在接下来的几年里,我们正在建立一个强大的管道,以利用国际市场上的多个机会。值得注意的是,我们正在将我们的区域 IP 扩展到新的平台、市场和类型,例如移动端的 VALORANT 和国际市场的王者荣耀。我们还支持我们的新兴工作室推出更大、寿命更长的游戏,以及将更多备受赞誉的 PC 和游戏机 IP 引入移动设备。
转向视频帐户,这是一个关键的战略增长动力。数字账户继续经历强劲的用户参与增长。在第四季度,它花费的总时间达到了当时的 1.2 倍。超过10万个点赞的视频数量同比增长了一倍多。我们现在正以用户参与短基金视频为基础,扩展到实时流媒体服务。
在过去的一年里,我们在丰富内容和为创作者带来流量的同时,实现了直播服务的快速增长。此外,我们在现场活动中赢得了用户的关注。例如,超过 1.9 亿观众通过视频账户直播观看了 2023 年央视春节联欢晚会。为了跟上对商家进行交易的日益增长的需求,我们正在增强我们的电子商务功能,这些改进包括推出视频账户商店,为用户提供无缝的购物体验。
我们正在扩大视频帐户的货币化机会,利用视频和实时流媒体商店的快速扩张。我们的直播打赏收入在 2022 年实现强劲增长,信息流广告收入快速增长,第四季度突破 10 亿元人民币。此外,我们正在建设直播电商的基础设施,以促进 GMV 的增长。自 2023 年 1 月起,我们开始收取佣金以开发新的收入来源。
作为战略部分的总结,我想与大家分享我们对人工智能的看法,特别是基础模型对腾讯的影响。最重要的一点是,我们希望人工智能成为我们未来的增长倍增器。我们在开发和采用人工智能技术方面有着长期的经验,这已经使我们的许多业务受益,例如广告游戏、短视频和云计算。
最近的行业突破和基础模型以及因此在生成人工智能应用中对我们非常有利,因为我们的核心社交和游戏业务习惯于以用户为导向并涉及非常优质的内容,这些业务很难被能够承受的人工智能技术所破坏得到加强的好处。
另一方面,基础模型有助于我们将用户引入机器服务,例如数字助理和搜索,这些可以成为我们新的增长领域。至于策略,我们一直在开发我们的基础模型,并计划在后端逐步推出这些模型,同时在我们的整个产品系列中引入前端用例。
我们正在利用人工智能技术来增强我们的产品创新、货币化和运营效率。我们相信我们在整个AI 价值链中都具有实力,因为首先,我们通过具有深度用户参与度的应用程序(包括微信、我们领先的游戏、办公生产力软件和我们的娱乐服务)拥有广泛的 AI 用例。
其次,凭借我们在机器学习方面的长期投资,我们在自然语言处理和计算机视觉等技术方面拥有强大的团队和深厚的专业知识。第三,我们业务中积累的数据的广度和深度为我们的模型训练过程提供了坚实的基础。
第四,腾讯云是中国领先的云提供商之一。我们基础设施的规模和复杂性不仅可以满足我们内部产品对计算能力不断增长的需求,还可以支持我们的客户端应用程序对计算能力的不断增长的需求。在这些竞争能力的基础上,我们正在快速推进我们专有的基础模型混元,它在中文处理方面具有强大的能力。
有了这个,我将转交给詹姆斯谈谈业务审查。
詹姆斯·米切尔
谢谢你,马丁。因此,2022 年第四季度,我们的总收入同比增长 0.5%。增值服务占我们收入的 49%,其中社交网络子部分占 20%,国内游戏占 19%,国际游戏占10%。第四季度季节性较高的国际游戏收入与真实游戏收入的比率从 2021 年第四季度的 28% 增加到 2022 年第四季度的33%,在线广告占我们收入的 17%,金融科技和业务服务33%。
增值服务方面,分部收入为人民币700亿元,同比下降2%。社交网络收入也同比下降 2% 至人民币 290 亿元。来自音乐和游戏相关直播服务的收入减少,而我们来自视频帐户直播服务的收入增加,这是由于我们丰富了我们的内容提供和提高了推荐效率,付费用户增加。
随着我们调整会员定价,我们的视频订阅收入在 ARPU 增长的推动下同比增长。由于内容安排延迟,视频订阅略有下降。2023 年 1 月,我们发布了自制剧集《三体》,成为过去五年评分最高的国产科幻剧集或 [音频不清晰] 评论聚合网站。
音乐订阅收入同比增长。随着我们提供额外的会员特权,例如改进的音质和增强用户对音乐类型的参与度,付费用户和 ARPU 增长。国内游戏收入同比下降 6% 至人民币 280 亿元,反映出前几个季度总收入较低,进而导致第四季度的应计收入较低。然而,由于DAU 和每位付费用户的支出增加,第四季度的总收入同比增长。
2021 年第四季度,国际游戏收入同比增长 5% 至人民币 140 亿元或增长11%,执行货币变动和收入调整权。主要特许经营权,VALORANT 和英雄联盟以及新发布,NIKKE 和 Darktide 为收入增长做出了贡献。对于微信,受聊天和非聊天用例花费时间增长的推动,到 2022 年,用户总时间支出稳步增长。
在非聊天用例中,占微信 2021 年第四季度非聊天时间支出大部分的朋友圈内容分享功能仍然是中国社交类别的领先者,朋友圈时间花费同比稳定2022年第四季度。不过,用户在微信内的非聊天活动也多样化和扩展了。
用户花在小程序上的时间在第四季度同比增长约一倍,超过花在朋友圈的时间,因为更多用户更频繁地激活小程序,尤其是内容和生产力程序。第四季度,用户在视频帐户上花费的时间同比增长了两倍多,也超过了时间花费时间。
QQ新增超级QQ秀头像视频聊天,提供有趣逼真的互动体验。利用动作捕捉技术,化身可以在视频通话期间实时反映用户的面部表情手势。QQ 短视频服务迷你世界丰富了其动画内容游戏内容,并推出了基于人工智能的视频创作工具。DAU和每个用户花费的时间同比显着增加。
转向国产游戏。正如马丁已经讨论过的那样,王者荣耀和地下城与勇士等关键游戏在最近几个月表现良好。2月,我们推出Undawn进军新兴的生存开放大胆制作类型,以高保真画面和身临其境的体验为特色,Undawn在中国发行的新手机游戏中以总收入排名第一。
看国际比赛。本季度《英雄联盟》的总收入同比增长,这归功于与锦标赛决赛相关的战斗通行证创意装备系列。VALORANT MAU 和总收入同比增长,因为玩家对新时代的九场最佳游戏模式做出了回应。
虽然 PUBG Mobile 总收入同比下降,但下降速度较前几个季度明显改善,原因是其创新的装备设计吸引了玩家。Call of Duty Mobile 以世界杯为主题的内容庆祝了其三周年,新的大逃杀游戏和顶级服装为增加总收入做出了贡献。
在新发布的游戏中,NIKKE 在 2022 年发布的所有新手游中按总收入排名国际第一。我们最近添加了 PC 版的 NIKKE。由我们的子公司Fatshark 开发的合作动作射击 PC 游戏《战锤40,000:暗潮》被 Steam 评为年度最佳新游戏之一。
转向在线广告。第四季度我们的广告收入为人民币 250 亿元,同比增长 15%。收入同比增长的假设是由对我们的视频帐户信息流广告和小程序广告的需求推动的,我们的移动应用程序网络和增强的机器学习基础设施提升了性能,为更有效的匹配用户和广告商提供动力。分类别看,电商平台、快消品和游戏广告主的广告支出同比增长显着。
我们第四季度的社交和其他广告收入为人民币 210 亿元,同比增长 17%。我们对视频账户广告的需求很大,承诺我们会释放更多库存,视频账户信息流广告的季度收入超过人民币 10 亿元。小程序的收入随着奖励视频格式的采用率的提高而增加。由于转化率的提高和竞价机制的采用增加,我们的移动广告网络收入恢复了同比增长。我们第四季度的媒体广告收入为人民币 30 亿元,同比增长 4%。
着眼于金融科技和商业服务。本季度分部收入为人民币 470 亿元,同比下降 1%,环比下降 5%。金融科技服务收入同比和环比均有小幅增长。我们的平均每日商业支付量在第四季度环比下降,因为 COVID-19 的爆发暂时抑制了消费活动,消费活动在第一季度通过强劲的同比增长率反弹,受益于来自恢复的消费活动。
商业服务收入同比下降,而毛利润增加,因为我们减少了亏损活动、优化成本并专注于我们自主开发的平台即服务产品。在商业服务方面,我们积极帮助蔚来、宝马和广汽等汽车制造商在智能座舱解决方案、数字地图和数据管理等领域增强其 IT 基础设施和产品供应。
现在我将转交给约翰财务。
约翰罗
谢谢,詹姆斯。2022年第四季度,总收入为人民币1,450亿元,同比基本持平。毛利为人民币619亿元,同比增长7%。去年净其他收益为人民币858亿元,同比持平。这主要是由于视同出售 [音频不清晰] 的 1066 亿元人民币收益部分被某些投资对象的减值准备所抵消。营业利润为人民币1,168亿元,同比增长6%。
净财务费用为人民币37亿元,同比增长96%。同比变化是由于本季度产生的汇兑损失在 2021 年第四季度获得。联营公司和合营企业的亏损分摊为人民币 16 亿元。按非国际财务报告准则计算,份额可能为人民币 31 亿元,而去年的亏损份额为人民币 8 亿元。这一改善反映了某些国内联营公司由于其成本优化举措而提高了盈利能力。
所得税费用同比增加 18% 至人民币46 亿元,与较高的利润和食品税拨备增加一致。归属于母公司股东的国际财务报告准则净利润为人民币1,063亿元,同比增长12%。摊薄后每股收益为人民币 10.977 元,同比增长 12%。现在我将分享我们的非 IFRS 财务数据。第四季度营业利润为人民币394亿元,同比增长19%。归属于母公司股东的净利润为人民币297亿元,同比增长19%。摊薄后每股收益为人民币 3.042 元,同比增长 19%。
转向毛利率。第四季度,整体毛利率为42.6%,同比分部上升2.5个百分点。增值服务毛利率为49.8%,同比上升1.1个百分点。去年利润率的同比增长是由收入基础的有利转变推动的。网络广告毛利率为44.2%,同比上升1.5个百分点。
同比利润率主要是由于对视频帐户信息流广告的强劲需求导致收入具有竞争力的成本增长更快。金融科技及商业服务的毛利率为 33.6%,同比上升 6.5 个百分点。我们的成本合理化和效率提高以及随着我们缩减亏损活动而降低的云项目部署成本推动了同比利润率的提高。
在运营费用方面,销售和营销费用为人民币 61 亿元,占收入的 4.2%。这反映了由于我们整个组织的营销活动支出收紧,同比下降了 47%。研发费用为人民币159亿元,同比增长14%,持续布局国内外战略领域。
不包括研发的一般及行政费用为人民币 114 亿元。同比增长主要是由于我们的一些海外子公司增加了较高的费用。截至季度末,我们拥有约 108,000 名员工,同比下降 4%,环比基本稳定。
让我们看看我们的营业利润率和净利润率。第四季度,我们的非 IFRS 营业利润率为 27.2%,同比上升 4.2 个百分点。Non-IFRS净利率为21.1%,同比上升3.2个百分点。
让我们讨论一下每股收益和股息。2022年IFRS基本每股收益为19.757元,稀释后每股收益为19.341元。Non-IFRS 基本每股收益为人民币 12.13 元,稀释后每股收益为人民币 11.835 元。2022 年 11 月 16 日,我们宣布派发美团 B 类股票的特别中期股息。在即将举行的 2023 年股东周年大会上获得股东批准后,我们提议派发每股 2.4 港元的年度股息,同比增长 50%。我们的年度股息将于 2023 年 6 月 5 日支付给股东。
最后,我将强调第四季度的一些关键现金流和资产负债表指标。总资本支出为人民币57亿元,同比下降52%。在总资本支出中,经营资本支出为人民币 19 亿元,同比下降 76%,环比上升 80%。同比下降反映了我们重新评估产权支出的努力。环比增长主要受第四季度更高的资本支出和服务器的推动。
非经营性资本支出同比增长 4%,环比增长 184% 至人民币 38 亿元。环比增长是由于办公楼的额外支出。本季度自由现金流为人民币231亿元,同比下降31%。同比下降主要是由于运营现金流量减少,部分由成本优化导致的资本支出和媒体内容支付减少所弥补。净债务头寸为人民币 148 亿元,而上一季度为人民币 273 亿元。我们净债务状况的连续改善是由于我们的自由现金流产生部分被股份回购支付所抵消。
谢谢
作者:逍遥投资笔记
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来源:雪球
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Q1
1)关于广告的复苏趋势:宏观改善趋势和我们算法生态系统驱动下更高的ROI,我们应该如何看待未来几个季度广告的复苏速度?特别是,哪些垂直领域是我们正在扩大市场份额的、表现更好的?哪些垂直领域是表现更弱的?
2)关于chatgpt的产品,包括AI产品,国内和国际都有厂商推出了相关产品,请问腾讯如何看待包括AI、人工智能生成内容还有chatgpt相关技术的机会?特别现在有越来越多的高性能GPU,我们将会如何探讨未来业务的优先级,到底是关注2b还是2c端,如何看其对未来几年财务带来的机会?
A:
1)关于广告市场前景的问题和具体广告类别:就整体前景而言,我们认为广告商普遍持谨慎乐观态度面对广告和中国今年的消费复苏。更详细的说。那些销售低价商品的公司已经看到了广泛的复苏。对于那些销售高价商品的公司来说,每个类别产品的情况各异,但他们都知道,中国消费者在过去3年中积累了大量的超额储蓄。在某个时刻,将会有机会利用这些机会。还有一些因素对腾讯有利,尤其是我们看到,以短视频格式对一些原本难以触达,但却可以通过短视频触达的消费者做广告有很大的需求。从这个角度而言,我们的视频账号是高度有吸引力的因为很多视频账号,或者不是观众,如果你不太确定的话,或者其他现有的短视频盈余,我们看到某些类别的广告商非常渴望,例如,奢侈产品以他们实际拥有与消费者的关系而不是被以中介的形式进行广告宣传。因此,对于那些广告商来说,小程序的库存是非常有吸引力的。此外,随着我们看到更广泛的经济形势的好转,某些类别的广告商对价格极为敏感。对于那些广告设备是移动广告和网络,每千次展示的收入非常低。因此,对这些类别的广告商而言,这是一个自然的广告投放选择,然后我们在准备好的评论中提到,我们看到电子商务平台、快速消费品和游戏做出了特别的贡献。我认为这其中部分是因为宏观因素,部分是因为具体公司的情况。对于电子商务,我们看到一些过去在我们身上做广告较少的大型电子商务公司在最近几个月变得更加活跃。由于入侵迷你游戏的流行,基于应用程序的游戏公司有更多的机会接触到已经在玩不同类型游戏的人。然后,对于快速消费品公司来说,他们找到了点击购买的机会,在这个机会内,库存高度有效地符合他们的需求。这就是关于广告问题。
2)首先,我们确实相信这对我们来说是一个增长机会。原因是我们的业务实际上主要是在社交和游戏,这意味着主要是用户面对用户的。这里面包含很多高质量的内容。因此,这些业务可以通过这些生成性人工智能技术和基础模型技术来补充。但它们并不一定会被这种技术轻易破坏,这不像用户与机器的交互,比如搜索。因此,我们将采取的战略是,它肯定会投资大量资源并建立我们的基础模型,因为我们觉得这将在未来为我们的每一条业务线增加一些东西。同时,它还可以帮助我们推出新的业务,并将我们的力量从用户面对用户(C2C)带到用户面对机器(C2B)领域。
我们的策略是,我们将努力把事情做好,而不是仓促行事。我们希望确保基础模型的搭建的正确并且牢靠。在我们看来,第一个版本是我们将要推出的众多迭代中的一个。这是一个长期的游戏,它涉及到一个迭代的过程。我们还相信,聊天机器人是未来将推出的众多应用程序之一。因此,随着时间的推移,这是一个我们可以实际感受到的商机,而不是一个我们需要立即解决的商业威胁,所以使我们能够集中资源,但与此同时,以可持续的方式建立我们的能力和模型。我们确实相信我们有很多竞争能力来正确地建设它。正如我所提到的,网络用例,我们有数据,我们有非常强大的云计算基础设施,我们也有构建人工智能应用程序以补充现有业务的悠久历史。在基础设施方面,我们确实已经有了足够的所需数量的芯片来实际创建模型。这不是问题。更重要的是,我们觉得我们实际上有一个非常强大的云业务及相关技术,能够帮助我们更好地去可扩展地、以较高的密度进一步提升产品的性能,最终真正帮助我们完成基础模型的培训,特别是模型几次迭代后的复杂度提升,需要大量的计算能力来进行培训。
就商业前景而言,我认为这是一个增长点,它将沿着更现代化的路线改善我们现有的业务。想象一下广告可以通过高度针对用户的生成是内容进行改善,这种广告在转化方面会非常高效,这可以提升效率;想象我们的许多内容平台和内容业务都可以实际利用这些工具,在更具成本效益的基础上为创作者和我们自己生成内容,用户体验也可以更具吸引力。同时,我认为,正如我们所说,我们会为这些新的机会寻找新的商业机会。我认为商业模式可能会随着时间的推移而发展,就像互联网的历史一样,首先要创造一些有用的东西,之后再考虑有效的商业模型,这对我们来说是一个非常激动的机会。
Q2.
1)关于云业务:所相关的,管理层能不能简单地介绍一下,降低低利润业务背后的主要原因是什么?会不会在今年下半年看到更多的高毛利业务的起暖回升?
2)关于人工智能:是否考虑将生成式人工智能技术纳入微信、QQ 上的一些应用,以及这种基础模型如何能转化成为收入增长点?
A:
1)在云计算方面,我认为你实际上已经很好地回答了你的问题。我们是在进行进一步的降本增效,这是一个非常痛苦的过程。但经过整个努力,我认为这项业务实际上处于一种更可持续、更高质量的状态。从业务的角度来说,我们现在更加稳定,而且可以看到增长的正常化,我们现在已经准备好寻求更高的增长了。在战略转变之后,我认为我们现在的企业拥有一个更加专注、灵活和高效的组织。我们的产品组合专注于高利润、高附加值,不仅能够更好地带来经营性收益,而且更具有可持续性,能够帮助我们去进一步改善我们的业务结构。所以我相信通过这样的方式,我们能够更好的控制好整体业务的发展成本,最终为我们的用户带来更好的服务。我认为其实我们整个的业务质量都得到了极大的提升,目前我们已经准备好要继续去追寻高增长,特别是在 2023年下半年。
2)现在,就生成人工智能而言,它可以帮助我们去提升用户体验等。例如,在内容生成领域,我们可以允许小程序开发人员使用这些生成式AI以更快的速度开发小程序;我们还可以让每个人都有一名客户服务助理,从而改善旗舰产品的客户服务;如果从前端考虑,如果我们开发了一个非常好的智能聊天服务,那么我们可以将它与微信和qq结合起来,帮助我们去进一步加强这些平台的增长和获客。因此,未来有很多可能性,这就是为什么我们将其称之为对我们而言的增长极。
Q3:
1)关于直播电商:从同行表现来看,直播电商通常是一项非常繁重的业务,无论是客户服务或是物流等等都需要团队来完成。历史上,腾讯并没有做过那么多以运营为主的重业务。这是否是公司计划发展的新方向?这对员工人数或该方向的投资意味着什么?
2)AIGC方面,我们已经看到运营支出在几个季度内整体下降。我们是否处于成本削减的高峰期?还是管理层认为,考虑到与AIGC、海外游戏这些业务的较高成本,成本削减会让这些业务未来几个季度有更大的发展空间?
A:
1)在直播电商方面,我们确实认为这是视频号发展的好机会,我们的计划是在可衡量和高质量的基础上发展它。电商业务确实需要进行更重的运营,我们也确实打算投入更重的直播运营来支持这一点,但同时实际上它现在是有利可图的,尽管投入很多成本,但直播运营的成本与潜在的收益相比是很小的。更重要的是,我认为我们这样做的方式会更加周到、更有效率,因为我们将尝试专注于高质量的商家和高质量的产品类别,这意味着与这些相关的直播运营会更少,因为很多时候直播运营实际上专注于解决问题。当我们真正专注于高质量时,问题就会更少。我们可能更专注于创建工具以便许多直播操作可以通过工具实际执行。事实上,AIGC在这方面将非常有帮助。如果我们想以非常快的方式发展它,那么也许只需将很多人载入到其中。但是如果我们真的随着时间的推移而扩展它,那么我们实际上可以构建工具来提高我们的运营效率。我们还将利用我们现有的基础设施,例如小程序上展示已销售的品牌,来确保我们了解这些商家。因此,直播运营的数量实际上将越来越少,效率更高。
2)第二个问题是关于我们在成本管理周期中的位置,以及海外游戏投资或AIGC投资是否会对我们的成本基础造成明显的上行压力。我们未来在结构上将更有计划性并更有成本意识。我们不认为AIGC、海外游戏等因素会改变这一轨迹。
就国际游戏而言,我们在过去12个月有不断的收购工作室。这些投资得到了很好的回报。你可以看到我们的国际游戏业务现在达到了我们中国游戏业务的一半。我们已经发布了许多成功的国际游戏,既有来自更大、更成熟的工作室的游戏,如 Riot的 Valorant,也有来自小型新兴工作室的游戏,如Stunlock的 V rising。因此我们将继续投资国际游戏,但这是一项常规投资,从我们的角度来看,继续投资国际游戏不是一项颠覆性的新投资。
在AIGC方面,AIGC本身的成本并不高。如果是像 discord 这样的服务,它实际上已经从AIGC服务下的图形创建中盈利。然而,AIGC背后的大型语言模型决定了AIGC是资本密集型的,并且资本不小。微软表示,一种大型语言模型可能需要花费数亿美元来构建,这种成本的性质与1到3年前中国互联网面临的成本性质大不相同。在1到3年前,我们和中国互联网同行从事的大多数高成本项目,实际上是成本与用户数量成比例的项目。如果你决定进入社区团购并且你拥有的用户越多,你所有的成本就越大。但语言模型是微软提到的资本支出,在固定成本与收益上并不相同。但至少在短期内,大部分成本都是以价格产生收入。因此,我们开始会支出固定成本。如果你将固定成本与我们的收入进行比较,你会发现这是一个相当大的数字,但这并不是一个对我们的利润率和所有其他想要构建大型语言模型的公司产生巨大影响的数字。无论其它公司比我们大还是比我们小,在这段时间我们的成本都会有些相似。所以这种固定成本是我们认为是更理想的成本,因为它是固定的,而不是像补贴这样的成本用户越多你越费心。作为拥有最多用户的公司,补贴自然对我们来说是不利的。·还要强调的是,很多成本实际上是硬件成本,可以在几年内摊销,而不是花费40年。
Q4.
1)关于金融科技:可能是由于监管环境的变化的影响,金融科技在去年我们的增长业务里没有谈到太多,但是现在又开始考虑金融科技是我们未来发展的一个增长的领域。能否介绍一下在新监管环境之下,公司如何看待金融科技服务的业务发展?
2)关于视频号变现的:您能不能和我们分享一下目前为止除了季度营收10亿元外视频号的变现进度,比如ads load如何,广告主反馈是什么,以及未来几个季度的变现速度
A:
1)关于金融科技业务:
第一,我认为我们经历了一个监管审查的过程。在这个过程中政府已经很好地审视了我们所有的金融科技业务,并提供了很多指导,例如如果业务应该进行调整以便既符合法规和监管方向,以及遵守监管机构的意图。因此,这个过程也非常细致地解释了我们开展业务的方式,无论是符合法规、注重风险管理、注重为用户创造价值或者是注重与许多持牌金融机构合作。通过这个过程,我认为我们已经调整了我们的金融科技业务与随着监管方向更加一致。与此同时,我认为监管机构实际上对金融科技业务以及金融科技战略已经有了更好的了解。我认为最高监管机构已经表示,未来金融科技业务将有一个正常的监管。通过这个过程,我认为我们的金融科技业务会继续持续增长,来表明业务本身的实力和质量。如果没有我们的金融科技业务,金融科技业务将继续随着经济的宏观经济发展而扩大,因为它是消费和商家活动支持的重要提供者。
第二,我们认为金融科技业务的佣金率将保持稳定,但后续我们会考虑如何推出增值服务,让商家有更好的转化率,为他们提供工具,以便他们能够更有效地管理他们的业务。在那些我们实际上可以为商家创造更好价值的情况下,我们可以享有其中的一点价值创造,这将为我们提供额外的商家变现机制。
第三,在可开发的金融产品方面,例如财富管理、贷款、长期保险,我们认为如果我们能够以谨慎、合规的方式发展业务,同时高度关注风险管理并更加注重与现有持牌金融机构合作,我们也将在这些方面获得机会。因此,我们认为我们的金融科技业务未来前景良好。
2)视频号变现:无论是与腾讯的其他产品相比还是与其它大型短视频公司相比,视频号的广告加载率都相对较低广告商的反馈非常积极。就增长轨迹而言,如果你将其与微信进行比较,朋友圈更像是一种阶段变化(step change)模型,先是扩展,然后整合,再拓展然后再整合,因为朋友圈会相当程序化、周期性地增加用户可以看到的最大广告数量,从1-2个到3个,依此类推。今天,更加动态化的视频号是一种稳定的持续扩展(progressive continual expansion)。我们现在能够做到这一点的原因之一是因为我们在后端拥有更强大的机器学习基础设施,支持我们的广告系统以及广告技术。总体而言,视频号内容的增长令人印象深刻,你可以从增加的库存中看到这一点,我们广告收入中很大部分的转化是我们在后端通过机器学习基础设施所做的工作。
Q5:
1)关于游戏:我们可以看到版号审批目前已经正常化,去年基数比较低,公司怎么看今年本土游戏的发展?特别是在1月份游戏表现比较强劲之后我想了解一下,在2月、3月,原有的一些游戏来说,目前表现水平怎么样,特别是传统游戏的毛收入趋势如何?
2.关于视频号的平均用户使用时长:之前你提到了其他的两家公司,可能他们的视频用户使用时长会长一些。想问一下如何去确保用户时长的进一步提升呢?会推出哪些举措?用户时长的进一步增长,是否能够帮助我们进一步提升信息流广告收入,以及是否会有进一步的产品协同来实现增长?
A5:
1)对于我们的一个本土游戏业务来说,相对来说我们是比较乐观的,到目前为止今年开局良好,到目前为止整个增速是比较健康的。您专门询问了低基数动态与重新开放动态,重新开放的动态是我们很关注的事情。不管是在海外还是在中国国内,不同的国家在疫情放开之后,游戏行业都受到了不同程度的影响。在很多的西方国家,大部分的人群居家工作了数个月,所以在疫情之后,整个游戏行业有一年左右的相对来说的缓慢增长期,我们整体的商业化的基数也受到了影响,西方游戏产业现在正在恢复。相对比,在中国大部分的人还是正常上班的,在少数城市当中,可能有些人居家工作两周或者是两个月,但是都是零散的,而且影响减弱了,因为它分散在3年内,而不是集中在1.5年内。所以到目前为止,我们没有看到任何的疫情放开之后对我们游戏的负面影响。
2)可以看到目前视频号的用户时长仍然在不断地增长,现在已经达到了朋友圈用户使用平均时长的1.2倍以上。用户时长增加原因是我们推荐算法的不断改进,以及我们的创意社区规模和高质量内容数量的不断增长。我们会有更多的能力去确保我们的用户花更多的时间在我们的视频号当中,来享受高质量的内容。我不认为每人实际花费的时间必然会减少单位时间的货币化。事实上,如果有人在平台上花费了 30 分钟,而有人花费了 150 分钟,那么与后面时间相比,前 30 分钟每单位时间的价值可能更高。我们深信到目前为止仍然能够在这里有非常好的营收机会。到目前我们仍然处于整个的视频号商业化的早期,随着用户使用时长的进一步的提升,我们将会有更多的相关收入的提升。
Q6:
1)关于监管的更新:在最新的国内监管背景下,游戏、视频和金融服务领域有什么最新进展和影响吗?
2)关于资本分配思路:是否考虑23年通过分销或销售进一步实现股权货币化?如何考虑第三方投资优先事项?
A:
1)关于监管更新,之前监管方向是支持行业健康发展的培训,并继续进行规范化监管。基于中央最近的监管方向,总的来说这一趋势仍在继续。例如,全国政协会议表示,政府支持私营部门健康和高质量发展,同时提到支持平台企业表现出创造就业、推动消费和国际竞争的信心,还强调在我国经济发展中具有巨大潜力的私营企业。政府报告重申应实行常态化监管,促进平台经济的健康发展。在游戏领域可以看到最切实的发展,因游戏版号开始常态化发放。
短视频法规大致稳定,但有一个潜在的问题,即可能每个用户花费的时间实际上非常高,但我们的平台上每人花费的时间远低于行业标准,指标远低于行业标准,但这个问题对于公司来说并不是大常态。金融服务方面也有将与监管机构的积极沟通。继续高度重视合规性、承担平台责任以及与监管机构积极沟通。
A:在资本回报方面,我们非常积极。我们将在未来2天内发出主要的实物分配,我们今天宣布将把我们的常规年度股息增加50%。此前,当我们处于开放交易窗口时,我们大部分时间都在回购股票,在投资其他公司方面,我们忙于关注资本回报。考虑到中国消费,我们非常乐观,我们无法预测市场将如何评估公司,但可以看到中国消费者变得越来越活跃。因此,我们对中国有趣的、增长领域的、小型、早期、私人持有的公司的投资也更加积极;在国际上,环境显然是极其动态的,我们比较挑剔,但也在寻求机会。
Q7:
1)关于国际游戏机遇:管理层在发言中提到海外工作室新发行的游戏、PC 端游戏向手游端的进步扩展。目前全球游戏市场增速放缓,你认为驱动国际游戏业务的因素是什么?是否有一个优先级?以及在长期中增速的预期如何?
2)考虑到地缘政治原因,游戏业务在国际上发展有哪些风险?
A:
1)就国际游戏的机会而言,我们不认为它陷入了缓慢增长模式。我们认为,由于居家办公,去年是一个过渡时期。但实际上,我们对国内外市场充满信心。许多游戏,包括使命召唤、伊甸园之环、哈利波特,都很受欢迎,游戏模式也不断提升。我们国际游戏市场占比水平有限,但是我们有一些结构性的竞争优势,包括来自中国的开发能力,以及我们处于多平台化、注重游戏服务而非高级游戏模式等趋势的最前沿。因此,腾讯在国内外游戏市场都处于有利地位,我们将增加国际游戏的市场份额。我们重点开发高质量游戏,特别是具有长期生命力的游戏,这些可能是玩家对玩家的游戏,类似于体育运动;也可能是内容驱动型游戏,即玩家对环境的游戏,这更注重讲故事。我们正在建立我们在这两种游戏方面的能力。在游戏运营和游戏服务过程中进一步提升游戏。我们会进一步投资,实现高质量开发与运行,以进一步提升市场份额,超过1500亿美元。
2)在地缘政治方面,一切都面临着地缘政治风险。游戏行业面临的风险与社交平台面临的风险不同。一个原因是,游戏不是通过收集个别用户的数据,然后根据非常有针对性的数据来优化用户的体验,而是针对大量匿名用户的数据。此外,对于媒体平台,人们关注的是所传播的内容,特别是传播给用户的新闻内容。对于游戏,你没有向用户发布新闻内容。如果人们想看CNN,就不会去玩电子游戏。我不是说游戏没有地缘政治风险,我认为围绕游戏的担忧的性质与围绕媒体平台或社交平台的担忧的性质不同。
Q8:
1)关于金融技术业务的问题,从近期来看,你是否认为两位数季度增长代表了一个完全恢复的增长率?如果不是,一旦完全恢复,我们应该从该业务中获得什么样的水平?或者,如果你对3月份有什么看法?
2)能否帮我拆解下未来金融科技业务的增长框架?例如未来几年,金融科技的增长有多少是来自于支付额,有多少可能来自于提高take rate?
A:
1)就第四季度的增长率而言,23年的1、2月的数据其实和去年很像,但是从 3 月份开始我们就发现了进一步的增长。所以的话你如果要拿23年的同期和 22 年的同期来进行对比,我认为是不合适的。最好把对比时间段延续到3、4月份,这样对比更客观。增长随着消费量增长,双位数的增长已经很不错了,未来整体总量会有所提升,支付业务的增长主要根据社会消费量的提升同步增长。
2)take rate方面,我们基本不会增加,额外收益应该来源于价值创造。我们专注服务客户,帮助客户更容易的实现交易。例如,通过我们的项目进行交易,我们可以通过一些方法增加他们的票据大小,实现商家增值。那么我认为我们对价值创造收取一定的货币化费用是公平的,这是我们为他们创造的价值的一部分。此外,当我们提供财富管理产品时,提供保险产品时,这将帮助用户和商家得到更好的服务。而当我们提供这些产品时,这些产品是与许可的金融机构结合在一起,是完全符合现有的监管框架的,那么我们实际上可以从中获得更多的收入,所以这就是我们对金融科技业务的思考方式。
Q9:
1)关于margin:SM连续几个季度控制的很好,能否展望下23年的利润率?是否Q4的opex能看作是本来的benchmk?
2)关于消费者疫后消费行为的复苏,能否分享一些信息?
A:
1)关于margin:我们收入中的一大半来自于中国,当宏观经济面临挑战时,我们的业务也在稳健增长。在23年的1月和2月我们已经在游戏、广告等业务上看到了回暖。我们认为从利润率的角度来看的话,很多地方都有优化的空间。分业务来看,比如广告,尽管可能收入会有大幅波动、利润率也会发生变化,但是由于行业复苏和视频号广告的不断增长,23年广告也会表现出积极的同比增长。
关于费用,22年SM费用里面的promotion&advertising费用同比下降40%,这已经降到一个非常低的水平了。我们认为费用并不会随着新的业务机会而增长,比如,研发新游戏时我们会像之前倡导的那样,更有规律的进行投入
关于R&D费用,22年同比下降18%,我们会在一些战略业务领域持续进行投入,比图AI和游戏。我们觉得R&D费用会增加,但是增长率会比较平稳。比如,即使是AI投资也会将该投资成本分摊到4年的周期里,所以这个影响不会特别的显著。
关于员工薪酬方面,在hc同比下降4%的基础上,员工薪酬同比增长16%,因为里面包括很多给离职员工的遣散费,我们觉得23年这部分费用会回归正常。
2)关于消费行为:我们觉得还是比较乐观的。我们注意到,价格较低的商品卖得更好,个别的高价商品买的也不错比如汽车。对于线上和线下,我们发现增长的都比较迅猛。但是线下消费的反转更加明显,因为去年线下受影响比较多,特别是在22Q2和22Q4。从我们小程序支付行为和广告主的投放行为上确实是可以看到消费复苏的迹象