玩游戏、追剧、刷手机带给我们的“心流”是“虚假心流”吗?

今天我在学习首都师范大学的慕课《幸福心理学》的时候,

第一次接触到了“垃圾心流”、“虚假心流”的概念。

课程举例说类似“通宵玩游戏”、“通宵追剧”所带来的心流都属于“虚假心流”。为什么说“通宵玩游戏”、“通宵追剧”是“虚假心流”呢?

原来课程判定“真正心流”的标准是“能力和挑战”,即真正的心流体验必须是伴随“能力的运用、提升”和“适度的挑战”,

而“通宵玩游戏”和“通宵追剧”则不伴随“能力的运用、提升”和“适度的挑战”,所以是“虚假心流”。

初看“虚假心流”这个概念,我颇感认同。

但仔细琢磨一会儿后,我产生了自己的想法:

把心流分为“真实”和“虚假”只是课程里的定义所致,

就我自己而言,想把“伴随能力运用、提升和适度挑战”的判定标准去掉,

然后将心流分为“创造式心流”和“消遣式心流”——两者无真实、虚假之分,都是心流体验。

工作状态好时可以产生“创造式心流”,休闲娱乐时也可以产生“消遣式心流”。

课程对真假心流的定义也只是权威定义的一种,

我们个体学习者可以参考权威定义,但不一定要被其牵着鼻子走。

更为重要的是,

生产和消费都是人类最核心的经济活动,

无需一味贬低大众对通俗文化产品的消费,

因为通俗文化消费也是满足大众精神、文化需求的重要一环。

通宵玩游戏、通宵追个剧也是文化产业繁荣的体现。

“不需要训练、不需要能力提升、零门槛”的通俗文化是群众喜闻乐见的消费、生活方式。

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