不需要说话的设计 11/27

设计的本质,其实不是创意,而是沟通。它是一门设计者和使用者之间,通过产品实现无声沟通的学问。

好的设计满足 “示能、约束、映射、反馈” 四个条件

在我们的日常生活里,平均每个人要和两万多件东西打交道,大到飞机、汽车、小到一个创可贴、一个钥匙扣,每件物品都有它自己的用途,也都要经过设计师的手。

设计师要做的,不是让你觉得它多好看,而是让人一看到这件东西,就马上知道它是干什么用的,正确的使用方法马上就会自己跑到脑子里。

比如,汽车门上的车窗按钮、卫生纸上的虚线、易拉罐上的拉环、手机上的音量键,都有这个特点——上手就会用,完全不用人教

那靠什么传达呢?

当然不是说明书,就像我们前面说的,一般人要和两万多件物品打交道,假如每个都配说明书,就算一本说明书只有100个字,加在一起也要200多万字,根本记不住

所以,产品和用户之间的沟通,依靠的其实是一个比文字更古老,而且根本不需要记忆的东西,那就是本能

比如一扇门,外侧是推,内侧是拉。假如内外两侧设计成一样的把手,那开门的人就有一半的机会犯错。但是如果内外的把手设计的不一样,比如设计成横的是推,竖的是拉,就会更好一点。或者在门开合的推的位置,贴一片不锈钢,示意你可以在这个地方推,也会更好一点。

再比如说,我们进酒店客房,马桶边的卫生纸一般要折成一个三角形的头儿,目的是啥?就是在没有说明书和服务员的情况下,告诉客人,这个房间是打扫整理过的,卫生间没有人使用过。

那么一个好的设计需要四个条件:

第一条,叫示能

顾名思义,就是展示功能,别人一看到你的设计,就能马上反应过来——它是啥?怎么用?

至于错误的用途,自动屏蔽,根本就不会出现在脑子里。当然,也不能排除,即使你把功能交代得清清楚楚,使用者还是会手滑误操作。

第二条,就是约束

也就是我不想让你做的事情,你根本就做不到。比如,用Word打字,当你在没保存的情况下,直接点击右上角的关闭按钮,是关不掉的

设计者会弹出来一个提示,上面只有三个按钮——保存、不保存、取消。这就意味着,是否保存,你必须亲自做一个决定。你不可能越过这一步,直接退出。

再比如,有一台机器,一共10个零部件。假如随便组装的话,能演化出10的阶乘——也就是350万种组装方法,这显然不现实。

所以,每个零部件上,其实都有一些特殊的设计,让它只能跟某个特定的部件,按照特定的顺序组装在一起。比如,这个螺丝只能安在那个螺帽上,10个部件相互锁定,谁都不可能站错位置。

也就是说,设计者有一项使命,要把用户错误的选项全都锁住,那么正确的答案就很容易选出来了。这就是设计的第二个要点,约束。

第三个要点,叫映射

也就是产品设计要映射出我们约定俗成的习惯,把现实生活中的经验模拟到一个虚拟的世界里。比如,电脑上的文件夹,其实计算机里面的文件都是散着放的。但是为了让你看着方便,所以才设计出了文件夹这个东西。

在这个约定俗成的框架里,还要明确产品的每个操作,会映射出什么样的结果。比如手机的音量键,我们一看就知道,按上边是放大,按下边是降低。

当然,假如换一个环境,就要根据当地的习俗改变设计。比如我们中国人习惯说上下五千年,总觉得身后是过去,眼前是未来。但是有的地方就不一样,比如南美洲一个叫艾马拉的印第安部落,就管未来叫“背后的日子”,说的时候还会用手指指身后。

所以要建立正确的映射,就必须搞懂使用者的习惯。

第四个要点,叫做反馈

也就是用户的每一个操作,都要第一时间,得到一个清晰的反馈信号。说白了,事事有回音,你得靠谱。

即使用户的要求你一时半会儿做不到,你也得告诉他。比如程序里的进度条,它其实就是在说,你知道为了你,我有多努力吗?再等一下下吧。

还有我们经常用的滴滴打车,司机收钱时的那个硬币的声音;还有看电子书时,纸张翻页的声音等等,都是为了让你的操作,得到习惯的反馈

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