13-1.GLSL-分屏滤镜分析

全屏

默认

顶点着色器Normal.vsh代码

attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsVarying;

void main (void) {
    gl_Position = Position;
    TextureCoordsVarying = TextureCoords;
}

片元着色器Normal.fsh代码

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;

void main (void) {
    vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
    gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
}

实现分屏只需要修改片元着色器,无需修改顶点着色器
Normal.vsh,SplitScreen_2.vsh,SplitScreen_3.vsh,SplitScreen_4.vsh,SplitScreen_6.vsh,SplitScreen_9.vsh顶点着色器代码都是一样的

着色器文件

二分屏

这里的二分屏是上下分别显示图片中间的一半,其算法如图所示

二分屏

当实现二分屏滤镜时,图片纹理坐标的x值是没有任何变化的,主要是y值变化

  • 当 y 在[0, 0.5]范围时,屏幕的(0,0)坐标需要对应图片的(0,0.25),所以y = y+0.25
  • 当 y 在[0.5, 1]范围时,屏幕的(0,0.5)坐标需要对应图片的(0,0.25),所以y = y-0.25

片元着色器中SplitScreen_2.fsh代码如下

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;

void main() {
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    float y;
    if (uv.y >= 0.0 && uv.y <= 0.5) {
        y = uv.y + 0.25;
    } else {
        y = uv.y - 0.25;
    }
    gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(uv.x, y));
}

三分屏

三分屏的显示是屏幕三等分,分别显示图片中部分三分之一图片,其实现原理如下

三分屏

当实现三分屏滤镜时,图片纹理坐标的x值是没有任何变化的,主要是y值变化

  • 当 y 在[0, 1/3]范围时,屏幕的(0,0)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y = y+1/3
  • 当 y 在[1/3, 2/3]范围时,屏幕的(0,1/3)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y 不变
  • 当 y 在[2/3, 1]范围时,屏幕的(0,2/3)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y = y-1/3

片元着色器中SplitScreen_3.fsh代码如下

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;

void main() {
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    if (uv.y < 1.0/3.0) {
        uv.y = uv.y + 1.0/3.0;
    } else if (uv.y > 2.0/3.0){
        uv.y = uv.y - 1.0/3.0;
    }
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}

四分屏

四分屏的显示是屏幕四等分,分别显示缩小的纹理图片,其实现原理如下

四分屏

纹理图片与屏幕的映射既可以是一致的坐标,也可以映射到缩小的坐标,如上图所示。

当实现四分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,且屏幕坐标需要与纹理坐标一一映射,例如(x,y)取值(0.5,0.5)需要映射到纹理坐标(1,1)时,x、y均需要乘以2,即0.5 * 2 = 1,变化规则如下:

  • 当 x 在[0, 0.5]范围时,x = x*2
  • 当 x在[0.5, 1]范围时,x = (x-0.5)*2
  • 当 y 在[0, 0.5]范围时,y = y*2
  • 当 y 在[0.5, 1]范围时,y = (y-0.5)*2

片元着色器中SplitScreen_4.fsh代码如下

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;

void main() {
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    if(uv.x <= 0.5){
        uv.x = uv.x * 2.0;
    }else{
        uv.x = (uv.x - 0.5) * 2.0;
    }
    
    if (uv.y<= 0.5) {
        uv.y = uv.y * 2.0;
    }else{
        uv.y = (uv.y - 0.5) * 2.0;
    }
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}

六分屏

六分屏是二分屏的演变,其实现原理如下

六分屏

当实现六分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,其变化规则如下:

  • 当 x 在[0, 1/3]范围时,x = x+1/3
  • 当 x 在[1/3, 2/3]范围时,x 不变
  • 当 x 在[2/3, 1]范围时,x = x-1/3
  • 当 y 在[0, 0.5]范围时,y = y+0.25
  • 当 y 在[0.5, 1]范围时,y = y-0.24

片元着色器中SplitScreen_6.fsh代码如下

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;

void main() {
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
   
    if(uv.x <= 1.0 / 3.0){
        uv.x = uv.x + 1.0/3.0;
    }else if(uv.x >= 2.0/3.0){
        uv.x = uv.x - 1.0/3.0;
    }
    
    if(uv.y <= 0.5){
        uv.y = uv.y + 0.25;
    }else {
        uv.y = uv.y - 0.25;
    }
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}

九分屏

九分屏是四分屏的演变,其实现原理如下

九分屏

当实现九分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,其变化规则如下:

  • 当 x 在[0, 1/3]范围时,x = x*3
  • 当 x 在[1/3, 2/3]范围时,x = (x-1/3)*3
  • 当 x 在[2/3, 1]范围时,x = (x-2/3)*3
  • 当 y 在[0, 1/3]范围时,y= y*3
  • 当 y 在[1/3, 2/3]范围时,y = (y-1/3)*3
  • 当 y在[2/3, 1]范围时,y = (y-2/3)*3

片元着色器中SplitScreen_9.fsh代码如下

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;

void main() {
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    if (uv.x < 1.0 / 3.0) {
        uv.x = uv.x * 3.0;
    } else if (uv.x < 2.0 / 3.0) {
        uv.x = (uv.x - 1.0 / 3.0) * 3.0;
    } else {
        uv.x = (uv.x - 2.0 / 3.0) * 3.0;
    }
    if (uv.y <= 1.0 / 3.0) {
        uv.y = uv.y * 3.0;
    } else if (uv.y < 2.0 / 3.0) {
        uv.y = (uv.y - 1.0 / 3.0) * 3.0;
    } else {
        uv.y = (uv.y - 2.0 / 3.0) * 3.0;
    }
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

推荐阅读更多精彩内容

  • 初始化工程完成正常的纹理加载 着色器部分 顶点着色器 因为滤镜主要是对纹理进行处理。因此,顶点着色器代码不用变更。...
    _涼城阅读 2,726评论 0 5
  • 在viewController中准备我们需要的步骤1.设置上下文2.创建图层3.设置顶点数据4.加载纹理5.打开变...
    寻我_e7f1阅读 3,047评论 0 0
  • 技术要点:1.实现CAEAGLLayer添加特殊图层到VC;2.设置并加载纹理;3.绑定顶点、帧缓冲区;4.初始化...
    夏天的枫_阅读 4,330评论 0 0
  • 默认 顶点着色器代码: 片元着色器代码: 二分屏 当实现二分屏滤镜时,图片纹理坐标的x值是没有任何变化的,主要是y...
    凯歌948阅读 2,325评论 0 0
  •   今天我们用一个自定义着色器,来实现图片分屏效果。具体效果如下:   下方可点击的 ,我们这里所用的方法就是根据...
    爱看书de图图阅读 2,720评论 0 0