BehaviourPuppet 的使用

BehaviourPuppet ,属于 RootMotion PuppetMaster 插件的一部分。PuppetMaster 是一个用于实现角色物理动画和布娃娃效果的插件,允许开发者将角色的动画与物理模拟结合起来,实现更真实的角色行为。BehaviourPuppet 是 PuppetMaster 的一个核心行为类,负责处理角色的物理碰撞、失去平衡、恢复平衡等逻辑。

主要功能

BehaviourPuppet 的主要功能包括:

  1. 角色状态的切换:控制角色在正常状态(Puppet)、失去平衡状态(Unpinned)和恢复状态(GetUp)之间的切换。
  2. 碰撞处理:当角色与物体发生碰撞时,根据碰撞的力度和角色的状态,决定是否让角色失去平衡。
  3. 自动恢复:当角色失去平衡后,自动触发恢复逻辑,让角色从地面站起来。
  4. 肌肉控制:控制角色的肌肉(Muscle)在不同状态下的物理行为,如碰撞抗性、恢复速度等。
  5. 事件触发:在角色失去平衡、恢复平衡等关键时刻触发事件,方便开发者进行自定义处理。

代码结构

代码的主要部分可以分为以下几个模块:

1. 状态管理

  • State 枚举定义了角色的三种状态:
    • Puppet:角色处于正常状态,受动画控制。
    • Unpinned:角色失去平衡,完全由物理模拟控制。
    • GetUp:角色正在从失去平衡状态恢复,逐渐回到正常状态。

2. 碰撞处理

  • OnCollisionOnCollisionImpulse 事件用于处理角色肌肉与物体的碰撞。
  • collisionThreshold 定义了碰撞的最小力度阈值,低于该阈值的碰撞会被忽略。
  • collisionResistance 控制角色对碰撞的抗性,值越小,角色越容易被撞倒。

3. 自动恢复

  • canGetUp 控制角色是否可以在失去平衡后自动恢复。
  • getUpDelay 定义了角色在失去平衡后等待恢复的时间。
  • maxGetUpVelocity 控制角色在恢复时允许的最大速度。

4. 肌肉属性

  • MuscleProps 结构定义了每个肌肉的属性,如碰撞抗性、恢复速度、最小/最大映射权重等。
  • MusclePropsGroup 结构允许为不同的肌肉组设置不同的属性。

5. 事件系统

  • onLoseBalanceonRegainBalance 等事件在角色失去平衡或恢复平衡时触发,开发者可以通过这些事件实现自定义逻辑。

核心方法

  • OnFixedUpdate:在物理更新时调用,处理角色的碰撞、状态切换、肌肉恢复等逻辑。
  • OnLateUpdate:在每帧的最后调用,处理角色的动画混合和状态切换。
  • SetState:切换角色的状态,如从 Puppet 切换到 UnpinnedGetUp
  • MoveTargetRotateTarget:控制角色的目标位置和旋转,用于在角色失去平衡时调整其位置。

使用场景

  • 角色物理动画:当角色受到外力(如被击中、摔倒)时,自动切换到物理模拟状态,实现真实的布娃娃效果。
  • 自动恢复:角色在摔倒后,自动从地面站起来,恢复到正常状态。
  • 自定义碰撞处理:通过 OnCollisionOnCollisionImpulse 事件,开发者可以自定义角色与物体的碰撞效果。

示例用法

假设你有一个角色,当它被击中时,你希望它失去平衡并摔倒,然后自动站起来。你可以通过以下步骤实现:

  1. BehaviourPuppet 脚本添加到角色的 PuppetMaster 组件中。
  2. 配置 BehaviourPuppet 的参数,如 collisionThresholdgetUpDelay 等。
  3. 在代码中监听 onLoseBalanceonRegainBalance 事件,实现自定义逻辑。
void Start() {
    BehaviourPuppet puppet = GetComponent<BehaviourPuppet>();
    puppet.onLoseBalance += OnLoseBalance;
    puppet.onRegainBalance += OnRegainBalance;
}

void OnLoseBalance() {
    Debug.Log("角色失去平衡!");
}

void OnRegainBalance() {
    Debug.Log("角色恢复平衡!");
}

要实现角色被击飞的效果,你可以利用 BehaviourPuppet 的物理模拟功能,并通过代码施加外力来击飞角色。以下是实现击飞效果的步骤和代码示例:


如果需要实现击飞效果

1. 理解击飞的原理

击飞效果的实现主要依赖于以下两点:

  • 施加外力:通过给角色的肌肉(Muscle)施加一个瞬间的力或冲量,使其飞出去。
  • 调整物理参数:确保角色的物理属性(如质量、碰撞抗性等)能够支持击飞效果。

2. 实现击飞的步骤

(1) 确保角色处于物理模拟状态

  • 角色在被击飞时,应该处于 Unpinned 状态(即完全由物理模拟控制)。
  • 你可以通过调用 BehaviourPuppetSetState 方法将角色切换到 Unpinned 状态。

(2) 施加外力

  • 使用 Rigidbody.AddForceRigidbody.AddExplosionForce 方法给角色的肌肉施加一个力。
  • 你可以选择给角色的某个特定肌肉(如躯干或臀部)施加力,或者给所有肌肉施加力。

(3) 调整物理参数

  • 确保角色的肌肉质量、碰撞抗性等参数适合击飞效果。
  • 你可以在 BehaviourPuppetMuscleProps 中调整 collisionResistanceregainPinSpeed 等参数。

3. 代码实现

以下是一个实现击飞效果的示例代码:

using UnityEngine;
using RootMotion.Dynamics;

public class CharacterKnockback : MonoBehaviour
{
    public PuppetMaster puppetMaster; // 角色的 PuppetMaster 组件
    public BehaviourPuppet behaviourPuppet; // 角色的 BehaviourPuppet 组件

    public float knockbackForce = 50f; // 击飞的力
    public Vector3 knockbackDirection = Vector3.up + Vector3.forward; // 击飞的方向

    void Start()
    {
        // 确保引用了 PuppetMaster 和 BehaviourPuppet
        if (puppetMaster == null) puppetMaster = GetComponent<PuppetMaster>();
        if (behaviourPuppet == null) behaviourPuppet = GetComponent<BehaviourPuppet>();
    }

    // 触发击飞效果
    public void Knockback(Vector3 direction, float force)
    {
        // 将角色切换到 Unpinned 状态
        behaviourPuppet.SetState(BehaviourPuppet.State.Unpinned);

        // 给所有肌肉施加力
        foreach (Muscle muscle in puppetMaster.muscles)
        {
            if (muscle.joint != null)
            {
                // 施加力
                muscle.rigidbody.AddForce(direction.normalized * force, ForceMode.VelocityChange);
            }
        }

        Debug.Log("角色被击飞!");
    }

    // 示例:按下空格键触发击飞
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Knockback(knockbackDirection, knockbackForce);
        }
    }
}

4. 参数调整

  • knockbackForce:控制击飞的力度。值越大,角色飞得越远。
  • knockbackDirection:控制击飞的方向。你可以根据需要调整方向向量。
  • collisionResistance:在 BehaviourPuppet 中调整碰撞抗性,确保角色容易被击飞。
  • regainPinSpeed:调整角色恢复平衡的速度,确保角色在被击飞后不会立即恢复。

5. 优化击飞效果

  • 击飞方向:可以根据攻击的方向动态计算击飞方向。例如,根据攻击者的位置和角色的位置计算方向向量。
  • 局部击飞:如果只想击飞角色的某个部位(如上半身),可以只给特定的肌肉施加力。
  • 击飞动画:在击飞时播放一个动画,增强视觉效果。

6. 动态计算击飞方向

如果你希望根据攻击者的位置动态计算击飞方向,可以使用以下代码:

public void KnockbackFromPosition(Vector3 attackerPosition, float force)
{
    // 计算击飞方向(从攻击者指向角色)
    Vector3 direction = (transform.position - attackerPosition).normalized;
    direction.y = 0.5f; // 添加一些垂直分量,让角色飞起来

    // 调用击飞方法
    Knockback(direction, force);
}

7. 示例场景

假设你有一个敌人攻击角色的场景,你可以在敌人攻击时调用 KnockbackFromPosition 方法:

public class EnemyAttack : MonoBehaviour
{
    public CharacterKnockback characterKnockback; // 角色的击飞脚本
    public float attackForce = 30f; // 攻击的力度

    void Attack()
    {
        // 假设敌人攻击时调用这个方法
        Vector3 attackerPosition = transform.position; // 敌人的位置
        characterKnockback.KnockbackFromPosition(attackerPosition, attackForce);
    }
}

8. 注意事项

  • 角色质量:确保角色的肌肉质量(Rigidbody.mass)适合击飞效果。质量过大会导致角色飞不起来。
  • 碰撞检测:确保角色的碰撞器(Collider)和物理材质(Physic Material)设置正确,避免角色卡住或穿模。
  • 性能优化:如果角色有很多肌肉,频繁施加力可能会影响性能。可以通过限制施加力的肌肉数量来优化。

通过以上方法,你可以实现一个逼真的击飞效果,并根据需要调整力度、方向和物理参数。

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