《This War of Mine》是一款2014年发售的战争生存游戏,制作方希望通过本作向世人展示战争的另一面:国破家亡,流离失所。
五一期间心血来潮通关了这款游戏,前前后后四开,三开,双老人开,单开都打完结局,回顾这几天来的心路历程,感觉像是过了一个世纪一样。
昨夜梦中神奇的响起了那首《Some Place We Called Home》(游戏背景音乐),一瞬间自己像是帕夫列,我在荒楼之间穿梭,躲避着土匪与叛军,搜寻着生存所需的食物,建材,武器,燃料。时而偷窃,时而屠杀,时而自私,时而社区送温暖。我一路狂奔,看不见前方,我告诉自己,这是为了生存,可谁又不是呢?
超市的大兵,静寂小屋的双老,贫民窟的画家,工地的狙击手,教堂的牧师,汽修店的孝子,军营的士兵,还有散布地图地图的交易员,以及时不时来偷盗抢劫的土匪强盗。每个人都有自己的活法,或是善人,或是无情,利己主义,利他主义,角度不同立场不同,他们做的也就是你会做的,你会是其中的任意一个人,难道就没有另一种方法吗?
“在现代战争中,你会像一条狗一样毫无意义的死去”
——海明威
这是打开这个游戏看到的第一句话
只有你玩过它之后,你才能真正体会
什么叫战争的残酷
(这个游戏取材自历史上的真实事件——南斯拉夫内战中的萨拉热窝围城战)
游戏玩法套路很多自行查找,我只写一些自己的经验玩法,基本思路和在此游戏背景下的一些小想法,玩法无优劣,开心就好。 鄙人手贱,对于偷窃流不多尝试(自我感觉收益不大损耗不小)暴杀流耍过一两把(刚开始尝试的时候),主玩贸易相关流派。(厨师最优,人物无限制)
建筑介绍:
游戏地图和人物特性是需要提前了解的,可以避免很多的多于操作提高生存率,整体流程是工具台的工具除锯条斧子一般整局游戏只需要一把,可根据单人,多人开局调整。人物三四天非常饥饿的时候才用厨房,可不提前做。多人开局需保证有床轮流休息,很重要。前期尽量早出补洞防盗门,可以有效减少受伤。捕兽夹是获取食物的有效途径,早做。二级药园种萝卜,建好不愁吃喝,也能和草药台配套做烟草交易。收音机古典音乐,会弹吉他能缓解心情。净水器只能在温度高时用,极寒天不可用,费组件。极寒天气必须两个火炉,一个二级,另一个随意。酿酒台水和糖做酒能缓解心情,也可卖,但醉酒几天。蒸馏器酒变酒精配套草药台做绷带。烟酒生意可根据情况中期选一个做,前期快速升本,保证食物,中期搭建贸易框架,后期可啥也不干吃饭睡觉。
枪的获取:
暴乱时期最好有枪,守家安全,保证温度,全程几乎不会出现生病负伤,可最大化利用药物等贵重资源。在地图中白嫖枪:(使用撬棍等武器,注意有些人物背刺伤害不足)
操作简单(单个敌人):超市剧情一,背刺士兵可白嫖枪支。
工地剧情一,被射杀的平民身上也有枪(等两士兵杀完人走了再去捡)。
圣玛丽教堂剧情一,背刺土匪。
操作困难:所有有枪的地图剧情都可。
基本思路:
以下关于游戏贸易内容,关键是汽修店(孝子剧情)和军营两个剧情,前期在有汽修店的地图可不做二级工作台,收集药品能去和孝子以捡破烂的价钱换取很多工具和资源(斧子,烟草,原件等),换到工具再清理家里的物资,否则要做二级工作台。看搜刮的情况先发展烟草和酒精中的一个(推荐烟草,很暴利),烟草主要卖给军营换取药品,再拿药瓶换取汽修店的资源形成循环。根据需求搜刮,前期尽快补洞造门,然后做药园,保证食物。暴乱阶段可在军营换取枪械(也可暗杀土匪获得),组件木头在商人上门时买干净。保证温度15以上否则容易生病,极寒缺木头,平时缺组件,在基本框架稳定后可做双药园,一个萝卜一个草药,双净水器,就可安枕无忧。
单人开局可建造厨具台锁木头,水,组件,工具台锁齿轮,本锁电子管(游戏特性,使物品处于建造状态,可占用物资,见下图),出门时带上剩下的为数不多的资源(家中无可偷资源),优先搜刮制造材料,药品和孝子换东西,罐头(肉蔬菜不多可以换罐头,造汤太费材料)算好时间非常饥饿的时候带回家,其余时间放在外面,药品同理,在第二个人物到来前完成家里的设施建设(床,可做多个厨房工具台用于所资源,火炉,药园,捕兽夹),存储巨量的基础材料,之后可拒绝别人加入单人通关。或是向多人生存转,补足水,净水器等可正常发展。
一些感受
刚开始的时候是三人开局,初始人物组合均衡,交易姐,厨子,跑男,人物特性不同,发展流派不同。一开始不是很懂,前期生存艰难,缺衣少食,几度人物崩溃自杀,好不容易苟活到中期又是强盗夜夜来袭,过后人物个个重伤,极寒天气,人物又是个个重病,人物情绪在悲伤失落中徘徊。后来了解到一点背刺暗杀技巧,生活瞬间奔赴小康,有枪后无伤暴力刷图,妓院,军营,工地……从此坐拥亿万身家,这游戏,爽!可就在计划今晚去那里拿资源的时候,战争结束了……有种迷茫。不知所措,这就完了?转念一想,那样的我和土匪强盗有什么区别,可能唯一的就是,我绞杀了其他的土匪成为了地头蛇,活了下来,可那些因我而逝去的人们不就像是一开始的我吗?此时此刻恰如彼时彼刻。
我第一次开始思考这个游戏,不仅仅是游戏,我不再大开杀戒,不再像其他家大业大的家主一样。而是结合家里的特点,去建设,去发展,去复兴,去帮助那些困境中的人们,而不是去剥削(黑商),去强取(强盗),去封锁(公寓楼)。剩下的就是人物不同的组合和人数的变化,大体不变,以特色贸易为主。
(此段可略过,一时想法)贸易是一个资本堆积的过程,游戏开始百废待兴,好不容易有了个家,追求工业化的道路漫长,光靠圣母流的捡垃圾和社区送温暖只能听天由命,尤其是在动乱以及天灾面前,在满是土匪强敌的开局,现实不适用(游戏保留了一定可能性)。人物也体现着这一特征,双废老人数学家安东,关爱老人茨维塔,无实用性的技能在前期太过鸡肋(玩家被动的选择这些人物加入劳动,无法发挥其特性,游戏设定),热门的是砍价姐,厨师,拾荒者,士兵,工程师这样帮助建设,加大生产的人物。资本的原始积累在这样的情况下多半充斥着暴力(剿匪也算),没有真正的和平发展,内忧外患下每一次的决策失误都会导致连锁反应最终家被瓜分,家的建设首先解决外患,土匪强盗的攻击,强力的手段必不可少,然后是贸易,在多方之间交易谋求利益,这些必然会对家里人有一些伤害,甚至相互之间产生歧异(心情变化,资源分配),一切为了建设。过了原始积累的阶段,有了一定的自保和工业化基础,就是对外开放,以家为工厂,买原料,卖产品,挣打工费,慢慢积累财富,实现小康现代化。这个过程中可能因为成员人物特性的不同,在道路的选择上产生分歧,是卖军火、酒精、药品、还是烟草,会有人因为发展的不是自己的领域特长而无法赚取利润而心生不满,但还是协助,在对方势微无后劲的时候依据现有施展自己的特长,一切为了发展。前期虽然有一些黑暗的原始积累,一些失误的决策甚至违背少数人的意愿,但那必不可少,我们尽可能的文明友善,尽力的保存有生力量积累经验,后来我们帮助邻居们建造家园,给予他们帮助物资,黑商贩门卖给我们的特殊资源越来越少越来越贵甚至没有,我们没有说什么,继续着我们的道路,一切为了生存复兴。当然我们铭记着在这个过程中牺牲的人,为了家里的建设和一群人的生存,我们感谢并记着那些在我们困难时社区送温暖的人,我们感谢这一路上为发展所努力的的所有人,在这个过程中也尽自己所能帮助那些人,那些努力想生存下去,不被威胁剥削的一个个小家,现在依旧如此。当然我们有了自保的能力,不再害怕外来的压力,不再畏惧外来的挤兑,不断展现了自己的实力,邻居们也经常找我们帮忙,我们一直以来也在回报,试图改变着格局,协调地图的现状,挽救更多的人。这就是我的游戏方法,我们的道路。
关于海明威的话
说了那么多,都是站在顶端玩家的角度,每次都是从一无所有到自力更生再到一夜回到解放前的过程,也是从充满希望干劲十足到懊恼纠结再到茫然失措的过程,希望自己存活,懊恼自己的手贱操作,迷茫战争结束苦心经营的一切都没有了,甚至不想战争结束,一直经营下去。其实回过头来想一想,战争之中谁都一样,区别只是穿没穿鞋的问题,每个人物都是鲜活的真实的, 因为那可能就是你,然而现实只会比游戏更加残酷,作为平民的我们,大多时候不会是这个游戏的主角,而是地图上手无缚鸡之力的路人,一如那个饥饿的画家,中心广场被击毙的路人等那些可能随时丧命的人们,这也是游戏开始那句话的真实体现,对我们来说战争结束,活了下来便是最好的消息。(附这两句经典台词的截图)
写了这么多,很多想法也没写完,毕竟只是游戏,漏洞很多,但是剧情还是很好的,代入感很强,值得把玩,这真的是你的战争。
终了,愿诸君,保持初心,坚持自我。人力有限,历史向前。愿我们抵达路的末端时都不会后悔。