14.类和对象和结构

  • 生活中的类和对象
    • 面向对象编程的思想来源于生活
    • 生活中的对象
      • 是客观具体的,真实存在的或者曾经存在过的
        • e.g一个活生生的人是对象
    • 生活中的类
      • 主观抽象的、具有共同特征和行为的对象,是在人脑中形成的概念,可以用人的语言描述
    • 常见的错误
      • 类是对象的集合
    • 生活中类和对象的关系
      • 生活中,从对象“抽象出”了类
  • 程序中的类和对象
    • 程序中的类
      • 根据用户的软件需求,和软件开发的设计原则,由生活中的类“设计出”程序中的类。
      • 生活中的类是用人的语言描述,而程序中的类用编程语言描述
        • e.g1:软件需求,编写一个校园信息管理系统,保存人员的姓名和年龄
          • 程序中的“类”,保留了“姓名”、“年龄”这些共同特征,其他特征就被忽略
        • e.g2:软件需求,编写一个校园信息管理系统,保存人员的姓名和年龄,如果是老师,显示信息“该人员是老师”,如果是学生,显示信息”该人员是学生“
          • 一种设计:教师类、学生类
            • 教师类:特征是姓名和年龄、行为是显示信息
            • 学生类:特征是姓名和年龄、行为是显示信息
            • 教室类和学生类除了类名不同,显示信息中的”老师“和”学生“不同,其他重复
            • 第一大软件设计原则:减少重复
              • 人类去增加身份特征,老师或学生是身份特征的值
    • 程序中的对象
      • 在工业上,根据”飞机“的设计图纸(类),制作出一台台真实的”飞机“
      • 在程序中用设计好的类,制造出一个个对象,成为由类”实例化“出对象
      • 实例化:Instantiate
  • 总结
    • 首先,由生活中对象”抽象出“生活中的类
    • 然后,由生活中的类”设计出“程序中的类
    • 最后,由程序中的类”实例化出“程序中的对象
  • 类的定义
    • 类:包括属性和方法
    • 属性是”共同特征“,用变量表示,成为类的成员变量
    • 方法是”共同行为“,用函数表示,成为类的成员函数
    • e.g:软件需求,编写一个校园信息管理系统,保存人员的姓名和年龄,且保存人员的数量。如果是老师,显示信息“该人员是老师”,如果是学生,显示信息”该人员是学生“
      • 添加类
        • 主菜单:项目 > 添加类,修改类名称为Person > 添加
      • 用class关键字定义类
      • {}中的是类体
      • 成员变量在类中,但不在任何一个方法中,所以可以被本类的所有方法使用
      • 包含Main方法的类,称为”主类“
      • static表示”类拥有“,static单词的含义是”静态“
        • 被static修饰的变量称为”静态变量“,被static修饰的方法称为”静态方法“
        • 静态变量或静态方法可以通过”类名.静态成员“访问
          • e.g Peson.count
      • this指向当前对象的,相当于生活中的”自己的“,用于访问非静态的全局变量
      • 编程规范
        • 类和方法的名称首字母大写
        • 变量的名称首字母小写
  • 创建对象和使用
    • 声明对象变量

      • e.g Person personOne;
      • 声明没有开辟对象存储空间
      • personOne就是对象名,也称为”引用“
    • 创建对象(开辟对象的存储空间),给对象名赋值

      • Person personOne = new Person();
      • 开辟对象的存储空间:就是给非静态成员变量开辟空间,成员方法是不用开辟存储空间
      • static成员变量不用自己去开辟空间,只要程序一运行,系统自动给static成员变量开辟空间
    • 使用对象

      • 通过”对象名.成员“去访问自己的非静态成员
        • e.g

          image
    • 释放对象空间

      • personOne = null;
        • null表示对象名没有指向任何对象,如果一个对象没有了对象名,就成为了”垃圾“,自动被垃圾回收器回收,释放对象存储空间
  • 结构
    • 关键字:struct
    • 结构不能继承、多态
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