2020-01-14《增长黑客》第六章 激活

今天看《增长黑客》第六章  激活:让潜在用户真正使用你的产品。

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《增长黑客》第六章  激活:让潜在用户真正使用你的产品

6.1 激活试验必须采取的三个关键步骤:

1)明确让用户体验到“啊哈时刻”所需的所有步骤

2)创建一个显示每个步骤转化率的漏斗报告并按照访问渠道对用户进行分类

         创建漏斗报告。显示抵达用户旅程中每个关键步骤的用户比例。

         你应该全程跟踪抵达激活时刻之前用户旅程中的所有关键步骤

         这份报告详细总结了每种渠道中阻碍用户迈向下一步的因素,因此它可以帮助你提升新用户转化为活跃用户的比例


3)对那些流失率很高的环节依然继续使用产品的用户以及弃用产品的用户进行问卷调查和采访,找出流失原因。


6.2用户调查中的注意事项

问卷调查必须非常简短且发出时必须满足两个主要条件

1)用户活动反映出用户的困惑,例如他们在某个页面上停留时间过长,或是离开了App某个屏或者网站某个页面

2)用户刚刚完成很多人没有完成的步骤,例如创建账户或者点击购买。

可以设计出只有当用户的浏览行为暗示他们即将离开页面或界面时才跳出的调查问卷。


6.3 常见的激活障碍。消除用户体验中的摩擦

         摩擦是指阻碍人们完成他们想完成的行动的令人心烦的障碍

         我们很容易注意到自己使用的产品的摩擦,但往往看不到自己参与开发或者参与营销的产品的摩擦。肖恩设计的公式:欲望-摩擦=转化


6.4 优化新用户体验

1)将新用户体验视为用户与产品的一次独一无二的邂逅

2)新用户体验的第一个着陆页必须完成三个根本任务:传达相关性,展示产品价值和提供明确的行为召唤。

3)优化页面通常需要进行许多语言方面的试验。

4)单点登录:通常减少人们必须提供的个人信息可以大幅提高注册量;用户可以通过已有账号进行注册,这个功能被称为单点登录或者社交账号登录。

5)翻转漏斗:再邀请访客注册之前先让他们体验产品带来的乐趣。


6.5 优化与阻力的角力


6.6 积极的摩擦

承诺:一旦人们采取行动,无论是多小的行动,只要不是太难,人们就会更倾向于未来继续采取行动。

通过提供奖励可以训练人们条件放射式地做出某种行为

                   1)利用人们处在心流状态时感到的巨大满足感(当人们面临的挑战难度刚刚好——没有困难到令人感到沮丧,但又没有简单到令人觉得无聊——这时人们就处在心流的状态;处于心流状态的人十分专注,他们可以忘掉时间的存在。)

                   2)游戏设计者先让玩家挑战一些能够被迅速攻克的简单任务,每过一关就给他们奖励,以此来让他们熟悉游戏规则和环境,慢慢使他们沉迷其中

                   3)游戏设计者通过精心设计不断提高游戏难度和奖励力度,让用户对游戏着迷,从而进入心流状态

                   4)人们放入产品的个人信息越多,他们对产品的忠诚度就会越高,这被称为储值。

创造学习流

这种新用户体验设计利用了新用户在初次使用产品时给予你的大量关注和耐心,它能确保用户在体验结束时就可以被激活。

         例如,推特的学习流,展示推特时间线,推荐可关注的话题类别,鼓励他们关注名人,最后完善他们的个人资料。学习流结束时,用户不仅完成了注册并创建了自己的个性化档案,而且他们的首页显示都是他们感兴趣的新闻


问卷调查是一门艺术

         询问用户有哪些兴趣或者他们希望解决哪些问题可以立即创造一种承诺,因为用户需要花时间回答这些问题

         提问不超过5个,不能用开放式问题,而要使用选择题,并且每题的答案选项不能超过4个。


游戏化机制的利与弊

1)专注于游戏化的三个主要方面:有意义的奖励,通过改变赢取和展示奖励的方法来创造惊喜和乐趣,以及提供能带来即刻满足感的要素

2)游戏化做法中最有效的奖励包括地位、权限、权利和实务


6.7 触发物的力量

1)触发物的力量来源于两个关键因素:它们能再多大程度上激发用户采取你希望他们采取的行动;用户收到触发物后付诸行动的难度。

接触用户的动机应该是提醒用户存在一个对他们明显有价值的机会


2)福格触发物分类

         协助型触发物:用于帮助那些动机很强但能力很低的用户采取行动

         信号型触发物:用于帮助那些动机和能力都很强的用户沿着正确方向前进并鼓励他们重复行动

         刺激型触发物:用于刺激那些能力很强但动机不足的用户采取行动


影响力6个说服原则

                            •互惠——人们更有可能因为礼尚往来而去做一些事情,无论之前别人给你提供了何种帮助,而你现在需要给予别人某种帮助。

                                     例如给用户提供可下载的白皮书或者免费配送这样的免费资源

                            •  承诺和一致性——已经采取过行动的人更可能再次采取行动,无论行动的大小或者内容发生了什么变化。

                                     例如奥巴马的总统竞选团队将竞选网站上的赞助请求从原来全部放置在一个页面改为一系列小的步骤,完成了第一个小步骤之后,用户更愿意继续完成剩下的步骤

                            •社会认同——当感到不确定时,人们会先看别人怎么做,然后自己才做决定。

                            •权威——人们会参考权威人士的做法来决定自己采取什么行动。

                                     比如展示有影响力的人物或者企业已经采取了他们鼓励用户采取的行动

                            •好感——相比自己不喜欢或者无感的公司或人,人们更愿意和自己喜欢的公司或人做生意。

                                     比如Airbnb用你的朋友的名义给你发送推荐信息

                            •稀缺——当人们担心自己会错失良机时就会采取行动。

                                     比如提醒我们降价活动马上就要结束

                                     比如Booking向所有的网站访客显示在同一个搜索区域内正在积极寻找酒店房间的人数以及该地区的剩余房间数

                   内驱型触发物:用户不自觉产生的内在触发物,人们的核心习惯,而且能够激发长期使用

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