第六十一秒的思考-失效的负面激励

罗胖六十秒概述

2017年6月4日:

互联网上用户和应用之间是弱连接的关系,作为应用方如果试图以负面激励的方式提醒用户“该运动了”、“该整理清单了”等等,用户就会卸载应用。

思考

1. 好的产品服务于人性

小时候被妈妈催着“要吃饭啦”、“要起床啦”、“要做作业啦”,长大了还要被催着“要找对象结婚啦”,人的第一反应是带有抗拒的。一些事情到了一定条件下可能确实是“到了该做的时候了”,但一经外界的提醒,自己的这种“该做而没做”的内疚、自责情绪就会被激活。

罗胖例举的清单软件和跑步软件对用户的提醒就是这样的逻辑。而软件对于用户来说,不过是一个软件而已,用户内心的潜台词是“你这样的提醒伤害到了我”,所以就卸载了。用户许久不用你的应用,本身已经说明了他的态度,既然挑明了,干脆就卸载得了。

有的应用,在注册阶段就开始反人性了,繁琐的注册流程界面一打开就让人有卸载的冲动。那些用手机号、微信、QQ直接注册的,就让人舒服得多。

有道云笔记我一直觉得是做得很不错的。不过最近它们搞了一个收藏打卡赠送空间的活动,连续七天打卡就送一定的存储空间。活动本身是不错,但每次收藏了一篇文章,就来个提醒要我去打卡。不打卡也就算了,还得让我去在微信里面删掉这条提醒信息,神烦。这还不算,本来试着打了两天卡,任务完成2/7,第三天没打卡,第四天再收藏文章,给过来的提示消息是又回到了1/7。这是提醒我不够坚持啊。

弄得我在收藏文章时都有点犹豫了。好在没有任何卸载的冲动,毕竟其它方面还是对有道云笔记很满意的。

在这件事上,我倒觉得人性里面希望故事是这样的:用户不知道有这个活动,连续七天收藏了文章,应用自动赠送空间,然后给消息告知用户,用户这时还会有惊喜,因为这种“奖励”就像天上掉下来的一样。

2. A/B测试

作为应用方,可以采用A/B测试来验证自己的一些想法。

比如只给其中一小部分用户给提醒,然后收集数据,检查“给提醒”和“卸载应用”之间的相关性有多大。

测试完了之后再决定是否要做提醒。不过这时候,不幸被抽中的测试用户就成了小白鼠了。

3. 游戏化

游戏是把用户和应用之间的连接做得很好的一个例子。游戏里面的目标、激励和即时反馈是生活中缺少的,在游戏中满足玩家的这些需求就是服务了人性。

游戏之外的产品也可以尝试游戏化,把弱连接加强。

古典老师提出过一个在工作上“游戏化”的观点:以玩家的心态去工作。这是让工作者自身和工作之间的关系强化的一个很好的办法。

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